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亂世王者介紹

亂世王者怎么玩 亂世王者怎么玩厲害

1、進入游戲之后首先就是一系列的引導教學,暫時擺脫新手引導之后,我們首先要做的就是將城內的基礎建筑物全部開啟。

2、這就需要涉及到主城的升級,部分建筑物的開放是有主城等級要求的。而為了快速的發(fā)展,需要使用金幣快速提升主城等級到5級(建造兵營和太史院的等級要求),可以開始建設所有種類的兵營和太史院,并且野外開啟一些額外土地。四大兵營在第一天目標就是全部提升到4級(二級兵訓練要求等級)以上,并開始訓練二級兵。

3、城外的土地開始建設資源類建筑,優(yōu)先級:征兵處>醫(yī)館>農田>伐木場,5級主城一共有25塊土地,可以選擇建設6個征兵處、6個醫(yī)館、7個農田、6個伐木場。然后首先全部提升到5級(跟隨主城等級),這一點對于資源類建筑并不是很難,前期有很多免費加速的機會。

《亂世王者》新手玩法攻略

亂世王者是一款策略類手機游戲,玩家在這里扮演著君主攻打城鎮(zhèn),研修內政。而很多新手玩家在剛入手的時候不知道應該怎么玩,這里我就主要跟大家介紹《亂世王者》新手玩法攻略,一起來看看吧。

一、任務

在《亂世王者》中,游戲任務分為主線任務和每日任務兩類。主線任務有分為推薦任務和普通任務,大家在新手階段有不清楚的,可以直接跟著推薦任務走哦,而且推薦任務資源和經驗也是非常豐富的(PS:告訴大家一個小秘密,完成某些推薦任務和普通任務可以獲得橙將碎片喔)。在大家如果遇到推薦任務要比較長時間完成的時候就可以建議大家去做一下普通任務拉。很多都是讓大家熟悉游戲的各個功能的

每日任務就是我們的`活躍度系統(tǒng)拉,我們可以通過游戲中通過完成每日任務,玩家可以積累對應的活躍度,達到一定活躍度值后就能獲得相應的活躍寶箱了,活躍寶箱里面包括資源道具、加速道具、金幣以及武將招募卷,當然還有不能忘記紫色英雄孫尚香碎片。所以說每日任務絕對是每個玩家獲取資源和道具的簡單的途徑了,因為只要我們在玩游戲就可以完成了。

二、福利和活動

通過點擊福利和活動按鈕,可以進入游戲的福利中心和活動中心。福利中心中不管是每日簽到、八日登錄都是給玩家的一個福利,每個玩家都能輕松獲取大量游戲資源和道具,玩起來更加輕松自在!特別是對與新手玩家而言,越多的資源便能越快成長,所以大家每天上線一定要記得點擊領取喲!還有幸運奪寶和成長基金等等,大家也可以多多參與。

三、總覽

新手玩家在接觸《亂世王者》一段時間后,都有一種不知道該做些什么的疑問,那么你就需要點擊總覽看一看了。在這里顯示玩家所有建筑建造、士兵訓練等的信息,可以很輕松的了解自己能干些什么。去讓每個隊列都忙碌起來,那么您升級經驗,提升戰(zhàn)力都相當迅速啦!特別是行軍隊列,士兵每時每刻都在消耗我們的非安全糧食資源所以我們千萬不能讓他們停下來,采集資源、打野怪等等都可以。不然我們后續(xù)發(fā)展的時候你就會發(fā)現我們的資源跟不上了。

四、聯(lián)盟玩法

我們在完成新手劇情后后就可以體驗到聯(lián)盟玩法了。我建議大家在加聯(lián)盟的時候盡量加入一個人數較多比較活躍的聯(lián)盟,因為在盟友購買超值禮包的時候,所有盟友是都可以得到一個神秘禮包的。雖然禮包內容比不上直接購買的。但是積少成多在前面來說這些資源和道具就是非常可觀的。說到聯(lián)盟玩法我們就要提到一下聯(lián)盟互助,加入聯(lián)盟后,只要我們修建了使館,那么我們在建造建筑和研究科技的時候就可以得到聯(lián)盟同伴的幫助,能夠減少建筑時間和研究時間。讓我們能更快的完成。玩家本人也需要幫助其他聯(lián)盟的成員進行發(fā)展,團結互助才能成長的更快喲。加入聯(lián)盟后,大家可以齊心協(xié)力修建聯(lián)盟堡壘,在聯(lián)盟堡壘范圍內還可以享受一定的加成哦。同時大家可以城池遷往一處,防御其他玩家的進攻喲,并且還可以通過聯(lián)盟消息互通有無,團結一致抵御外敵!所以前期加入一個聯(lián)盟對于玩家前期發(fā)展是非常重要的。

這款游戲的上手難度還是頗高的,玩家在前期只需要跟著任務走即可,在后期需要了解武將和打仗等等方面的知識,總的來說是款不錯的游戲,非常值得大家去投入精力,最后祝大家在游戲中玩得愉快。

亂世王者的一些分析

話不多說直接開始:

個人理解,slg的魅力主要在于滿足于玩家創(chuàng)造,社交,毀滅三項需求,在亂世王者中也一樣,為了創(chuàng)造而設計的城池系統(tǒng),為了毀滅而設計的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及為了社交而設計的同盟系統(tǒng),這三項大系統(tǒng)之間,也有互相給玩家正向的激勵,比如戰(zhàn)斗系統(tǒng)所提供的大量資源可讓玩家在城池系統(tǒng)上的創(chuàng)造進度更快地推進;城池系統(tǒng)可以為玩家在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中提供更高的勝率。

然后我們分開來看,首先看城池系統(tǒng):

這里是把城池系統(tǒng)簡單的分了一個類,了解一下他的構成,然后大概了解下各個系統(tǒng)的功能:(主要是資源系統(tǒng)以及部隊系統(tǒng))

1.資源系統(tǒng),這里分三個方面聊聊。

資源種類,亂世王者在種類上并不是完全相同的,有些資源是需要到達一定等級解鎖,在這種模式下,玩家的行為會發(fā)生一定的變動:

其實一目了然,資源種類加了等級的門檻,起到了調節(jié)玩家對游戲內容平衡體驗的作用。

再來我們來看看資源的產出方式:

這里我們可以看到,資源產出的方式簡單可分為5類,前4類與最后一類也有本質區(qū)別,最后一類加入了戰(zhàn)斗的因素,那么對于玩家心里的刺激也就更加復雜。我們先來聊一聊第一類的資源產出是怎么樣影響玩家的心理以及行為。

運作機制,生產的運作機制是建造建筑按照時間產出資源,祭祀則是每天通過點擊獲得一定資源,采集需要的是通過消耗體力部隊占領一段時間獲得資源,資源道具則是一些任務獎勵之類獲得。其實市面上大多數cok-like型slg都是相似的設計。對于玩家來說,肯定是資源越多越好,那么玩家就會對其的調節(jié)因子十分敏感,對于建筑生產以及祭祀來說,調節(jié)因子主要為建筑等級和vip等級,對于前者來說,需要消耗資源以及等待時間,那么這里就可以引出第一項主要玩法:消耗已經生產的資源來加大生產力度。后者則需要充值獲得。

對于采集來說,其數值是偏線性增長,建筑生產則是以二次函數方式上漲,這會導致玩家在前期將采集作為主要的資源獲取手段,采集的調節(jié)因子也是采集地的等級,加上地圖的設計聯(lián)動,就會導致玩家會更加愿意網地圖中心靠攏,以產生聯(lián)盟聚集,對于游戲的生態(tài)起到了很好的作用。

采集到后期一般需要等待兩小時左右,這會導致玩家每兩個小時就要重回游戲進行查看,也能很好的提高玩家在前期的粘性。

然后是資源的消耗,游戲內消耗資源主要有兩條內容:

1.升級建筑

2.招募士兵及升級

這里引出了游戲內的第二項主要游戲內容:消耗資源升級以及招募士兵。

接下來再來看看部隊系統(tǒng):

先來看看部隊系統(tǒng)的構成:

武將的屬性包含了武將種類(戰(zhàn)爭,輔助,發(fā)展)以及對應的屬性值(對應的屬性值明顯偏高),將武將分成三種種類,將其價值性輻射到游戲的各個角落,可以讓不同種類的玩家都參與大大的加大了武將的適用廣度,同時武將的等級階數與技能的相關綁定,也是經典的養(yǎng)成玩法,可以大大加大養(yǎng)成深度,以此激發(fā)玩家優(yōu)越感等心理體驗。也能引出游戲第三項主要玩法:武將養(yǎng)成。

資源系統(tǒng),建筑系統(tǒng),部隊系統(tǒng)為城池系統(tǒng)中比較重要的三個部分,三個系統(tǒng)聯(lián)動催生出游戲的三種玩法:

1.消耗資源來生產建筑(渴望更多的資源)

2.消耗資源來招募士兵(變強的渴望)

3.養(yǎng)成武將(變強的渴望)

資源系統(tǒng)還可以可以導致玩家往中心圈靠攏,形成聯(lián)盟聚集。采集與部隊系統(tǒng)也能使玩家在前期打開游戲的頻率更高,提高游戲的粘性。武將則是加成養(yǎng)成系統(tǒng),使玩家在游戲內的沉沒成本提高,更加離不開游戲。

再來說說亂世王者中的社交。slg的社交一般分為兩類:

1.正向社交:一群人因為自身的動機一起完成同一個目標。

2.反向社交:人們?yōu)榱送粋€目標的爭奪而產生矛盾而互相攻擊。

然后我們看同盟系統(tǒng)的設計:

可以看到,同盟系統(tǒng)的設計目的,是為了引起玩家之間的正向社交,主要的方式為:

1.建筑時間互助

2.資源援助

3.士兵援助

4.仇敵追殺,組隊進攻。

5.盟會商店激勵。

在這5項中,前4項可視為系統(tǒng)所提供給的玩家社交行為,最后一項則是一項資源激勵系統(tǒng),激勵玩家多去做這些社交行為。前4類社交行為可以概括為一類行為:“互幫互助”這一項行為對于幫助人的人來說,一方面可以讓他感覺到“自己很偉大”的一種心理體驗,同時也能感受到團隊中個人非常需要的一種心理感受,即被需要感。(個人認為這非常重要,很多情況下,個人脫離組織的很大原因就是自己找不到自己的價值,沒有了被需要感。)

盟會商店則是對于進行了社交行為的一種激勵,能夠導致玩家主動向陌不相識的玩家進行幫助,對于聯(lián)盟活躍人員的增加以及聯(lián)盟的形成,都有非常好的作用。

聯(lián)盟系統(tǒng)也有活躍度開啟獎勵的機制,這樣也會導致玩家在進入聯(lián)盟初期就開始進行各項聯(lián)盟活動,對于聯(lián)盟活躍度也有很好的提升。

同盟系統(tǒng)主要提供了“互幫互助”的這樣一種社交活動,玩家在進行時,可以非常好的體驗到“我在聯(lián)盟中是有價值的,是被需要的”一種心理體驗,聯(lián)盟商店,活躍度獎勵也可以促進玩家的聯(lián)盟活動,對于聯(lián)盟組建初期,提升聯(lián)盟活躍度,形成高質量團體,都有很好的促進作用。

最后來聊一聊戰(zhàn)斗系統(tǒng):

戰(zhàn)斗的方式,亂世王者中主要有以下幾種戰(zhàn)斗模式:

可以看到,戰(zhàn)斗種類是分為兩部分,分別為pve與pvp類型。

對于pve類型的戰(zhàn)斗,起作用在前面其實已經提到,作為資源產出的一部分,可以在前期引導玩家像地圖內圈靠近,更早形成聯(lián)盟聚集的情況。野外敵兵與勢力據點除了獲得資源外,對于玩家來說,可以幫助其了解自己部隊的戰(zhàn)力,使玩家對自己部隊的戰(zhàn)力了解得更加清楚,無論是cok-like還是率土-like,玩家都需要一樣動力來判斷自己部隊的戰(zhàn)斗力,否則會大大提高玩家失敗的可能,從而提升流失率。帝陵探險則是另一種形式的建筑生產模式,區(qū)別在于其可以藏兵,使系統(tǒng)給予弱勢方的一種補償方案,玩家可以將士兵派入帝陵進行躲避,游戲很有可能出現的一種局面時,弱勢玩家逐漸向帝陵聚攏,在“同是天涯淪落人”的情況下,這些玩家更容易組成聯(lián)盟建立社交關系。

對于pvp類型的戰(zhàn)斗,起初的原因一般都是對于公共資源的爭奪,當然也可能就是單純的攻擊別人,游戲中的系統(tǒng)設計的pvp場所無不跟資源掛鉤(這也是當然的)。資源點搶占,攻打名城皇城,都是系統(tǒng)提供的公共資源點,提供三種形式,就會使玩家有一種比較常見的游戲流程:

1.當玩家逐漸向中心聚集,玩家之間開始產生資源點的搶奪。

2.通過搶奪,產生了仇敵與盟友的關系,進而發(fā)展成聯(lián)盟之間的敵對關系與結盟關系

3.各個名城周圍的仇敵聯(lián)盟之間開始產生對于名城的爭搶。

4.直到分出勝負,勝利盟會最終占領名城周圍區(qū)域,失敗盟會成員一些轉化到勝利盟,一些成員佛系種田(大概率流失),一些退游(無可奈何,這也是slg的弊端,總有玩家會被淪為游戲的棄子)

5.各個勝利盟在皇城開放時,對皇城進行爭奪。

這里我們提一下另一款cok-like游戲《野蠻時代》,其系統(tǒng)設置的戰(zhàn)斗系統(tǒng)里,相比于《亂世王者》來說,缺少了名城的設計,那么相比與上面步驟,缺少了第三項,各個區(qū)域之間的聯(lián)盟斗爭的開始,相比于亂世王者,就會坎坷許多,可以說,亂世王者的名城設計,相比于野蠻時代,會使各區(qū)域聯(lián)盟的斗爭開展的更為流暢。但失敗盟產生的速度也就越快,玩家流失的也就越快,各有優(yōu)缺點,誰好誰壞就不在這里說了。

最后說一下戰(zhàn)斗機制:

戰(zhàn)斗機制其實因為某些原因,本人還沒摸太透,不過可以從幾個比較清楚的方面來聊一聊:

1.傷兵機制,傷兵機制本身來說,是一種優(yōu)化玩家體驗的設計,一方面減少失敗方的挫敗感,一方面增大優(yōu)勝方的優(yōu)越感。在這里我們可以看看幾張攻城戰(zhàn)時的戰(zhàn)報截圖:

從這里可以看到,攻城一方得傷兵轉化率是非常低的,就算是勝利得一方,也可能是全是死兵,沒有傷兵。這樣的話,對于攻城的一方,成本將會比防守更大一些,沒有什么能夠阻止下定決心要攻城的人,這樣就會促使玩家更想通過碾壓的方式進攻敵人,玩家會更少的選擇差一點就能打過的策略。對于提升玩家的消費,有很大的幫助。也是一種減小失敗方挫敗感的方式。

2.排兵機制

排兵機制的意思是在戰(zhàn)斗中,士兵有位置的概念,比如說:

簡單的來說規(guī)則是這樣的:

1.遠程兵站位與近戰(zhàn)兵后方。

2兩隊之間隔著一段距離。

3.一回合內如果當前兵攻擊不到敵兵,則會向前位移,可觸碰則會進行攻擊。

由這幾項可以引出士兵之間的兵種克制,比如弓兵克制槍兵(弓兵先打到槍兵),近戰(zhàn)騎克制弓兵(近戰(zhàn)騎可向遠程單位發(fā)起沖鋒)由此可以產生兵種克制:

雖然上述兵種克制算然看起來種類繁多,但兵種克制只要滿足沒有最強與最弱的兵種,即是一項合格的兵種克制關系。兵種克制的作用是加深游戲玩法,在游戲中加入策略性,有了兵種克制后,玩家會在意的對象從兵力擴展到了兵種兩個維度上面,兵種擁有單一者會更加愿意找盟友合作攻城,增加社交性。

不過這里也有另一方面需要注意,我覺得這是亂世王者團隊非常高明的一點,根據兵種克制,玩家不能只招募一種兵種。這是僅限于數值差不多相同的情況下,如果數值碾壓會造成什么結果?答案顯而易見,那就是弓兵是最好的選擇,因為弓兵永遠是先手。這樣的情況下,大R玩家就可以不用研究兵種克制,通過將弓兵的數值碾壓,就可以輕松結束戰(zhàn)斗。對于相同層次玩家,玩家之間通過策略決勝,不同層次的玩家,就可以輕松通過數值碾壓獲勝。對于兩種層次玩家的獲勝體驗都非常良好,真是非常妙。

3.盾弩測試

盾弩測試的目的是為了探究在輸出防御下士兵數量的提升會對其產生什么樣的效果:當弩兵數量增加一倍,輸出增加40%

1.當弩兵數量增加一倍,輸出增加40%

2.盾兵數量增加一倍,輸出效果減少百分之15%

顯而易見系統(tǒng)是鼓勵攻擊的,這樣的情況下玩家會更加愿意招募攻擊性士兵,會潛意識培養(yǎng)玩家的攻擊性,使矛盾更容易產生。游戲內容更加活躍。

同時非1:1的線性增長關系,也會使玩家的選擇更傾向于碾壓,對提升玩家消費以及活躍有非常好的幫助

總結一下戰(zhàn)斗機制的排兵機制一方面促使玩家合理搭配兵種,增加玩法深度,暗地里指引大R一個最優(yōu)路線,對于高低層次玩家都有很好的體驗,低層次能感覺到“我靠智商打贏了你“高層次能感受到”我都不用思考都能打贏你“的快感。

強調攻擊性兵種的收益型,暗地里賦予主動攻擊玩家的優(yōu)勢,使玩家變得更有攻擊性,“攻擊兵種收益這么高,我還不如出動出擊”的體驗,很好的活躍了游戲的氣氛。

亂世王者介紹的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內容,更多關于《亂世王者》新手玩法攻略、亂世王者介紹的信息別忘了在本站進行查找哦。

標簽: 手游

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