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弓箭傳說虛擬搖桿

一、超休閑游戲《弓箭傳說》+Roguelike

《弓箭傳說》的三大核心魅力分別是:Hit&Run操作特色、大量Roguelike元素、多元化的養成系統

1Hit&Run操作特色

玩家在游戲中通過觸屏喚出虛擬搖桿操作人物移動,主要用于躲避怪物的攻擊。而在移動的過程中人物是不會攻擊的,只有當玩家停止移動,人物才會自動選定距離最近的一個怪物進行攻擊

早前類似的休閑闖關RPG更多采用的是“全自動攻擊”的模式,在游戲提供的感官反饋層面,玩家的注意力始終只需要落在“走位躲避”上,而在攻擊維度是毫無參與感的,屬于單一的情緒反饋

帶有明顯“見縫插針”含義的Hit&Run機制,還在某種程度上拔高了游戲的操作上限,使《弓箭傳說》成為了一款“上手易精通難”的游戲,對用戶黏性較為不穩固的超休閑手游來說,在一定程度上保證了游戲更豐富的樂趣和長線生命力

2大量Roguelike元素

純隨機生成的關卡和怪物,玩家在每次闖關過程中可以通過擊殺怪物獲取經驗,伴隨著每一次等級提升,玩家都能從隨機生成的三個技能中選擇一個學習,這其中的Roguelike元素使每一次闖關玩家的技能搭配都是截然不同,加之技能類型的豐富多樣,由此衍生出了諸多樂趣和技能組合流派

在每次闖關過程中,玩家還會遇到“天使”、“惡魔”、“宗師”、“神秘商人”、“幸運大轉盤”等NPC,玩家可以從與他們的交互中獲取不同技能、回復生命、購買道具等等,由于每一次的交互內容都是隨機的,這為玩家帶來了顯著的Roguelike樂趣

3多元化的養成系統

游戲中目前有“金幣”和“鉆石”兩類貨幣

“金幣”主要通過闖關殺怪獲得,可以用來強化“天賦”和“裝備”。游戲中的天賦系統共有9類,且天賦強化也套用了Roguelike式的純隨機模式,其中最值得一提的是“時間收益”,當玩家點亮該天賦后,離線也能穩定獲得金幣收益,這無疑又賦予了游戲一定的“放置”元素

而鉆石目前可以通過章節突破、看廣告、轉轉盤等方式獲得,主要用來“開寶箱”獲取游戲裝備,也可以用來復活或在“神秘商人”處購買道具

裝備劃分為6個部位4重品質,玩家可以用“金幣”升級裝備獲取更強的屬性,這RPG感十足的設定也為游戲加入了更長線的養成深度

局內成長+隨機事件

局外成長

4打擊效果和打擊音效

擊打效果:

A擊退效果:對于不同的怪物,游戲做了不同程度的擊退,大型怪物被擊退得少,BOSS不會被擊退,而小型怪物諸如蝙蝠則會被大幅擊退;擊退效果還和武器強相關,鐮刀的擊退基礎距離要比其他遠。

B受擊動作:對于不同的怪物,游戲做了不同的受擊動作,大型怪物有原地的抖動,小型怪物向著一個方向進行形變并且縮放。

C所有怪物被擊中時帶有反白效果。

D玩家暴擊時附帶震屏。

E傷害文字:不同的攻擊效果,傷害文字也有所不同,普通攻擊的傷害數字是白字,暴擊是紅字,且不同屬性的額外傷害也有對應的顏色,例如雷屬性的黃色、毒屬性的紫色等等。

音效:

根據武器的不同,武器擊中墻面時音效有所不同;同時根據被擊怪物的種類,是肉體的還是機械的還是石頭的,也有不同的音效。

《弓箭傳說》最大的創新在于,將移動與攻擊操作簡化,游戲最核心的本質就是選擇和反饋

游戲設計層面而言,我覺得還是游戲深度不足,終究還是一款以技能組合搭配為表面,堆疊數值為本質的游戲

------------優化-------------

roguelike的游戲的樂趣應該在于技能組合,我們玩這類游戲,其實是渴望在游戲中獲得很多很多的技能,各種技能之前會形成配合,再加以隨機池,讓我們可以每次以不同的勝利模式通關。

所以我們需要在原有的游戲模式中,引入角色行為模式節點和權重池。

角色行為模式節點

在建立我們的權重池之前,我們需要建立很多很多的角色行為模式節點。

簡單的說,這一步的目的是,讓玩家有很多很多技能可以選擇,并在此基礎上,可以以不同的勝利模式通關。

要做為這一點,我們要先對角色的行為模式進行細分與解耦。

第一類:鼓勵角色移動,即角色通過移動獲得額外資源,例如:增加移速,隨著移動逐漸增加速度,在移動時可攻擊,在移動時蓄力停下時根據蓄力獲得某種效果等等。

第二類:鼓勵角色站立攻擊,即角色通過原地站立攻擊時獲得額外資源,例如:攻擊會增加攻速移動時重置,站立時會進行施法吟唱等等。

第三類:召喚物,即角色可以通過召喚物獲得收益,例如:圍繞的召喚法球,光劍,寵物等。

第四類:攻擊方式進行多樣化,可以添加各種武器的攻擊方式,近戰,槍,弓箭,法杖等等,對各種武器的攻擊特效進行設計,比如:加攻速,三連發,回旋斬,以特定的移動操作可觸發的戰技等等,將攻擊方式類比為職業,進行多樣化設計。

第五類:攻擊效果類,對于不同的武器和職業,也能疊加的通用效果,比如:火焰,冰凍,毒氣,閃電等等

第六類:條件觸發類型,在角色可以以各種方式觸發各種效果,比如:擊殺敵人時召喚骷髏,血量低于一定值變身為獸人,擊殺敵人時回血,增加回避率,增加血成長等,將這些類比為種族。

將以上所有類型的角色行為模式節點,進行豐富的拓展設計,并以武器(職業)與種族進行分類,并將這些分類好的節點按強弱,進行等級劃分。

Roguelike權重池

重點來了,這是最重要的設計,權重池。

原游戲使用的是基礎的單一池,即將所有的技能節點都放入一個池子,權重一致。

這對于《弓箭傳說》原有的數量較少的技能節點而言,是可行的。

但一旦將技能節點的數量擴大,整個池子的概率就會平攤開來,玩家最終的體驗就是,加點很平,很亂,會導致游戲體驗很差,我們的目標是讓玩家以不同的體驗通關,所以我們會想要當玩家選擇魔法系的技能較多時,就讓玩家更加完善相關的收益技能,讓玩家通過選擇,越來越接近自己想要的套路,并最終以此套路完成游戲流程。

要做到這一點,我們需要以下兩步操作:

讓玩家選擇的初始種族,職業,和相關裝備影響我們的初始池范圍,即當玩家選擇半獸人戰士時,玩家的技能池就只加入半獸人,戰士,通用等關鍵詞的技能節點的權重,當玩家選擇人類法師時,就只加入人類,法師,通用等相關技能節點的權重,我們通過玩家的初始搭配,去添加對應權重的節點,控制技能池。

在游戲過程中,通過玩家的選擇,不斷添加或刪減節點數,并重新計算新的權重池。即當玩家在游戲過程中,選擇了很多召喚相關的技能,我們就會增加召喚相關增益的權重,讓玩家體驗完整的召喚師的感覺,同理,玩家選擇了很多火魔法,或者物理強化,我們就會像后續池子中添加高階的相關技能節點。簡單地說,就是玩家的技能池雖然是隨機的,但在游戲過程中,會根據玩家的選擇進行動態的調整。

通過以上的模型,玩家就可以在游戲中達到以下體驗:

通過多樣的種族,職業,道具來獲得不同的初始池

在游戲過程中,通過不同選擇,最終達成獨特的勝利模式

權重池設計細節

權重池有以下細節需要實現:

每個節點有對應的解鎖條件,滿足解鎖條件,才會在技能池中加入自身權重。

低階節點的對應解鎖條件,就是種族,職業,武器,道具,這些滿足,就會加入初始池。

高階節點的對應解鎖條件,很多樣,可以是對應分類的技能學習數量,或者是前置技能學習等等,在滿足這些條件后,就會在游戲過程中加入自身的權重。

低階節點和高階節點有各自不同的權重,且權重會隨著游戲的進行,不斷調整,從游戲開始時,低階節偏多,到游戲后期時,高階節點偏多,低階節點移除。

游戲模式轉變

游戲模式也會因為我們上面權重池的加入有所改變,從原來的裝備堆數值,刷圖升級裝備,轉變為玩家刷圖收集素材,合成相應的道具,或解鎖對應的角色。

再豐富副本的游戲形式,鼓勵玩家多嘗試不同的方式去通過不同的關卡。

甚至后續可以引入多人模式,通過不同職業角色之間的互補,形成更豐富的配合。

二、弓箭傳說禮包碼哪里可以領取

《弓箭傳說》禮包碼可以通過游戲官方微博、游戲公告、兌換碼分享等領取。

1、游戲官方微博

微博上是有著這款游戲的最新公告的,包括各種大大小小的更新、活動以及兌換碼,新的兌換碼都是會第一時間發放在官方微博上。有些時候,《弓箭傳說》的官方會定期舉辦一些活動,參與活動可以獲得兌換碼。如何獲得這些活動的信息呢,玩家們可以通過官方微博了解更多信息。

2、游戲公告

官方還會將兌換碼放在游戲公告發放出去吸引玩家前來兌換,所以關注一下這款游戲的相關公告的話也是能夠獲取到兌換碼的哦。

3、兌換碼分享

有些玩家會在游戲中通過某種途徑獲得一些兌換碼,可以將這些兌換碼分享給其他人,讓其他玩家也能夠獲得這些禮包。

《弓箭傳說》新手玩法介紹:

1、玩家按住屏幕即可喚出虛擬搖桿,向指定方向滑動角色便會進行移動;遇到敵人后,只需松開手指,角色便會使用弓箭自動攻擊離自己最近的敵人。

2、玩家從頭到尾將只有一把弓箭可供使用,為了防止單調,人物每次升級可以在3項升級中任選一樣,效果包括“爆頭”“攻速提升”“彈射”“憤怒”和“旋轉火球”等等。

3、在冒險過程中,玩家血量歸零便會失敗,但生命值不會隨升級補滿,而是需要天使、寶箱、幸運轉盤事件掉落,或是升級時選擇隨機出現的補充生命值選項。

三、弓箭傳說妖刀村雨在哪刷

魔法世界城堡。弓箭傳說妖刀村雨可以通過在魔法世界城堡打敗怪獸,救回公主獲得。《弓箭傳說》是一款豎版的角色闖關游戲,玩家通過移動屏幕的虛擬搖桿控制角色移動,角色會自動攻擊離自己最近的敵人,只需要不斷的移動來躲避怪物的攻擊,同時找到合適的時間和位置停下來將它們擊殺便可。

標簽: 手游

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